Steve Nix, id Software
Über Rage, Quake Zero, die Wii und mehr.
Moment, es wird über den Browser nur gestartet. Wir schreiben es nicht in Java und es „läuft“ auch nicht wirklich im Browser.
Richtig [lacht]. Das wird nicht passieren.
Darüber haben wir bislang nicht gesprochen. Sollte jemand interessiert sein, könnte es natürlich sein, dass wir sie lizensieren. Sehr interessante Frage, denn darüber haben wir noch nicht einmal nachgedacht.
Und dann ist da ja noch das nächste Arena, das John erwähnt hat. Das wird dann „Next Next Generation“ – so beschreiben wir id Tech 5 gern, denn es ist wirklich so weit jenseits von dem, was man derzeit Next Generation nennt. Das wird dann id Tech 5 Grafik-Qualität, über die Innereien des Spiels sprechen wir gerade noch. Etwa, ob wir einfach genau den Spiel-Code von Quake 3 als Basis nehmen sollten und so weiter. Denn die Spieler mögen das Feeling und die Geschwindigkeit von Quake 3 einfach sehr, sehr gern. Viel davon ist Low-Level Kernel-Code. Sollen wir also einfach damit anfangen und anschließend id Tech 5 das Rendering überlassen? Darüber wird gerade viel gesprochen. Eine Entscheidung fällen wir aber erst, wenn das Team mit Quake Zero fertig ist.
Wir denken, rein grafisch werden wir mehr als nur State-of-the-Art sein, da wir mit id Tech 5 die bestaussehenden Spiele ermöglichen. Aber was er [John] mit „nicht Cutting Edge“ meint, ist, dass wir nicht mehr wie früher alle Teile eurer Rechner zum Rauchen bringen werden. Es ist ganz einfach so: Die einzigartige Funktionsweise des Mega Texture-Ansatzes beschlagnahmt bei weitem nicht soviel Video-Speicher wie es id Titel bisher taten.
Es ist also wirklich “Cutting Edge” – nur nicht in der gewohnt Ressourcen-hungrigen Weise. Gerade was den Video-Ram angeht. Gleichzeitig profitiert man aber trotzdem von einer starken GPU, auch bei der Art wie die Texturen geladen werden. Für perfekte State-of-the-Art Optik wird man immer noch die bestmögliche Grafikkarte benötigen – daran wird sich nichts ändern.
Nicht wirklich. Die große Veränderung liegt einfach beim Textur-Speicher. Aber gleichzeitig reden wir natürlich mit Grafikkartenherstellern über GPUs weit zukünftiger Generationen. Das was John mit virtualisierten Polygonen vor hat, wird es sicherlich noch viele Gespräche mit sich bringen, darüber, was die Hersteller tun sollten, was man besser machen kann und was sie tun können, um diese Entwicklung zu unterstützen.
Es gibt noch so vieles, über das wir nachdenken. John hat ja auch einiges davon angedeutet – etwa ein Quake-Arena-Produkt für den DS. Die anderen Produkte – wie Quake Zero - sind natürlich gerade tatsächlich in der Mache. Von den Dingen, die er angedeutet hat, sind die meisten aber eher solche, die uns gerade im Kopf herumschwirren und die wir eventuell als nächstes in Angriff nehmen. Und er hat sich ja auch in gewisser Weise schon dazu geäußert, wie wir über id tech 6 denken. Alles, an dem wir bei id gerade arbeiten, haben wir enthüllt. Die Sachen, über die wir nachdenken, haben wir zum Teil aber nur angedeutet.
Das ist schon irgendwie komisch – ich habe sogar gehört, dass ein anderer Software-Lizenzgeber die Möglichkeiten andeutet habe, dass John dem Business den Rücken kehren würde. Bei uns hat niemand auch nur in irgend einer Weise ein solches Gespräch mit John geführt, und die Tatsache, dass wir schon über id Tech 6 und Orcs & Elves auf dem Wii sprechen und die ganzen anderen Dinge philosophieren… ich kann in der ganzen Firma niemanden entdecken, der nicht vollkommen enthusiastisch wäre. Ich meine, er sieht für meine Begriffe ziemlich enthusiastisch aus und nicht, als ob er vor hätte zu gehen.
Wir werden noch einige Zeit an Rage arbeiten und id Tech 6 braucht ebenfalls noch eine Weile. Alle finden es derzeit sehr aufregend hier und sind zufrieden mit ihrer Arbeit. Wir machen uns also keinerlei Gedanken in diese Richtung.