Steve Nix, id Software
Über Rage, Quake Zero, die Wii und mehr.
John hatte anfangs tatsächlich mit der PSP geliebäugelt, bis der DS dann sein Interesse geweckt hatte. Das soll nicht heißen, dass wir die PSP für ein schlechtes Gerät halten. Der DS bot aber einige interessante Gameplay-Möglichkeiten für Orcs & Elves.
Wir haben definitiv über die PSP nachgedacht. Was Sonys PlayStation Network angeht, wir haben nichts dagegen, aber wir haben intern auch noch keine Diskussion darüber geführt. Wir würden gerne mit Sony darüber sprechen, um herauszufinden, ob… wir haben schon ein wenig mit ihnen geredet – aber wir müssten uns mal richtig zusammensetzen, um zu erörtern, welche Art Engagement Sinn macht. Wir haben uns also noch nicht tief gehend über Möglichkeiten ausgetauscht, man sollte aber auch nicht überrascht sein, wenn wir irgendwann etwas mit ihnen machen.
Historisch gesehen nicht besonders nahe. Tatsächlich waren vor meiner Zeit bei id einige unserer Produkte etwas problematisch. Schließlich war id Entwickler dieser schnellen, actionreichen Spiele ohne Jugendfreigabe, während Nintendo diesbezüglich bekanntlich etwas anders dachte. Wir haben zusammen einige Produkte veröffentlicht, hauptsächlich Konvertierungen unserer älteren Spiele, aber es war nicht unbedingt ein tolles Verhältnis, das wir zueinander hatten.
Es war keine besonders enge Beziehung, aber ich denke, wir sind – insbesondere mit Orcs & Elves auf dem DS und den Dingen, die John gerne auf dem Wii sähe – mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem wir unser Verhältnis wieder herstellen müssen. Wir haben ja kein Problem mit Nintendo, es ist nur so, dass wir derzeit eigentlich auch keine richtige Beziehung zu ihnen haben.
Ja, das ist ein beeindruckender Erfolg.
Ja, auch ich habe noch keine gute First-Person-Shooter-Steuerung auf dem Wii gesehen.
Ich denke, dass es möglich ist. Und ehrlich gesagt müssten wir uns damit eine ganze Weile befassen, wie wohl id’s Technologie-Lösung für Wii aussehen könnte, denn id Tech 5 würde ganz offensichtlich nicht ohne umfangreiche Modifikationen dort laufen. Wir müssten uns mit der Basis-Technologie befassen und damit herumspielen… du weißt schon, die Dinge über die John gesprochen hat, wie etwa ein Oszilloskop zwischen Maus und Monitor zu stellen [lacht]. Das ist nicht ganz mein Ressort, aber so in der Richtung müsste es wohl ablaufen.
Wir sind sehr behutsam, wenn es um das Feeling unserer Games geht: Die Art der Bewegung, die Animationen. Und wir würden sehr viel Zeit darin investieren, dass diese Aspekte unseren Ansprüchen genügten. Würden wir den Eindruck gewinnen, dass dies nicht möglich sei, würden wir auch kein Spiel auf dem Wii herausbringen. Es würde also keinen id Ego-Shooter auf dem Wii geben, wenn wir es nicht so hinbekommen, dass dieser sich auch wie eines unserer Spiele anfühlt. Ich weiß zwar nicht, woran die anderen Teams bisher gescheitert sind, aber wenn uns daran versuchen würden, müsste es sich auch richtig anfühlen.
Wir sehen uns schon eher als Spiele-Entwickler. Der wichtigste Aspekt unserer Arbeit sind unsere Spiele, die IPs (Anm.: Intellectual Property = Geistiges Eigentum, Marke), die wird entwickeln – nicht nur die internen, sondern auch die externen Sachen – wie gerade mit Splash Damage. Und natürlich die QuakeCon Ankündigung, dass Wolfenstein Multiplayer von Threewave entwickelt wird.
Spiele-Entwicklung ist der Hauptbestandteil unserer Arbeit. Es ist halt nur so, dass wir einen der größten Designer der Welt in unseren Reihen haben, der während der Entwicklung unserer Games nun mal diese extrem reinen und eleganten Technologielösungen entwirft. Ich möchte nicht sagen, dass es mit denen simpel wird, Spiele zu entwerfen, denn das ist es nicht. Es ist aber immer eine großartige Basis, um noch ein qualitativ hochwertiges Spiel damit zu entwickeln.
Ich würde also sagen, dass die Technologie-Entwicklung eher ein Nebenprodukt unserer Spiele-Entwicklung ist – denn wir sind definitiv keine Technologie-Firma, die zufällig auch noch Spiele entwirft. Wir sind eine Spiele-Firma die Technologien besitzt, die eine großartige Lizensierungs-Lösung sind.
Steve Nix ist Director of Business Development bei id Software.