Street Fighter IV
'Bei meiner ersten Präsentation hatte ich Angst'
Street Fighter II klettete mich wie kaum ein andres Game an das SNES, später an das Turbo-Grafx-Pad und immer wieder im Vorbeigehen an einen Automaten, die noch über Jahre überall und teils an den skurrilsten Orten verteilt standen. Beispielsweise in einem Gruft-Club. Alle kannten Street Fighter II, alle liebten es und praktisch jeder beherrschte irgendeinen Special-Move. Dem Reiz der sich ununterbrochen balgenden Comic-Freaks konnte sich keiner entziehen.
Leider entwickelten spätere Teilen der Serie oder andere Prügler nie wieder so richtig diese magische Anziehungskraft. Entweder waren die Charaktere irgendwie suspekt oder der Schwierigkeitsgrad erforderte Oktopus-Arme und -Finger, um auch nur die Hälfte der Moves zu beherrschen. Oder es war einfach nicht so wie Street Fighter II.
Bis ich endlich das Vergnügen hatte, Street Fighter IV zu spielen. Produzent Yoshi Ono, der uns auf der GC ein wenig seiner wertvollen Zeit für ein Gespräch opferte, hatte bei Capcom meiner harmlosen Meinung nach genau die richtige Idee. Er wandte sich vom Über-Pro-Titel Street Fighter III ab und gestaltete das neue Spiel so, wie er es für richtig hielt.
Ich war auf Pressetouren unterwegs und stellte eigentlich andere Spiele vor. Die letzte Frage der Journalisten war stets die gleiche: Wann kommt Street Fighter? Die Frage blieb hängen und irgendwann dachte ich mir: Warum eigentlich nicht?
Street Fighter IV ist auf jeden Fall ein 2D-Spiel. Die Idee war, Street Fighter II als Fundament zu nehmen. Und so musste es ein 2D Spiel sein. Ich wollte nicht auf der 3D-Welle reiten, es immer schöner und noch schöner machen, die Personen und Charaktere immer menschlicher aussehen lassen. Dem wollte ich entgegenwirken.
Am Anfang machten wir uns keine Gedanken, ob Street Fighter ein Konsolen- oder Arcade-Spiel werden sollte, wir wollten das Spiel erst einmal überhaupt machen. Auch sind die Arcades in Europa und den USA praktisch ausgestorben. Diesen Markt gibt es nur noch in Asien. Wir fingen mit der Entwicklung an und im Laufe dessen entstand die Idee, zuerst die Arcademaschinen für Asien zu bauen und es danach auf die Konsole zu portieren. Es wird also zuerst in den Arcade-Hallen stehen, bevor es auf Konsole erscheint.
Für einen Joystick sind wir derzeit in Verhandlungen mit einer Reihe von Partnern. Wenn die Verhandlungen gut laufen, könnte es einen Street Fighter–Joystick geben.
Street Fighter II hatte eine riesige Community. Jeder kannte das Spiel, jeder hatte es irgendwann mal gespielt. Von diesem Spiel an wurde dann aber „wegentwickelt“. Es wurde immer schöner, immer mehr in 3D, die Charaktere immer menschlicher, die Community schrumpfte. Es gab immer weniger Leute, die diese Spiele spielen. Ich will es mit Lösungsbüchern vergleichen, die immer umfangreicher werden, bis die Leute diese Spiele gar nicht spielen wollen.
Street Fighter IV vergleiche ich eher mit Schach. Man kann es auf den verschiedensten Leveln spielen. Der höchste ist der Weltmeisterkampf zwischen den USA und Russland, man kann es aber genauso gut auf der Ebene spielen, wie ein Großvater es mit seinem Enkel angehen würde. Street Fighter sollte ein Spiel für die ganze Gesellschaft werden. Hardcore-Gamer können es spielen, Kinder genauso. Es wurde nicht für eine spezielle Gruppe entworfen. Alle sollen wieder die gleiche Freude an Street Fighter haben wie damals.
Die Gegner wurden mit Absicht schwächer gehalten, das stimmt. Das Konzept des Spiels richtet sich an die breite Masse. Man kann es aber auch perfektionieren. Wir haben das „Regelbuch“ des Spiels dünn gehalten, aber für Perfektionisten wird es genügend Möglichkeiten geben. Es kann aber auch jedes Kind spielen, das einfach nur auf die Knöpfe drückt. Es wird auch zum Ziel kommen. Jeder wird seine eigene Spieltiefe finden. Manche spielen es eher flacher, weil sie nicht so geübt mit den Kontrollen sind. Hardcore-Spieler können mit den Charakteren tolle Sachen anstellen. Es ist halt ein Spiel für alle.