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Tales of Monkey Island

"Es wird etwas im Stil der Beleidigungskämpfe geben"

Eurogamer Dave, was glaubst du ist der Grund, warum alle Welt Monkey Island für so einen zeitlosen Klassiker hält? Ist es beim Entwickeln einer neuen Episode nicht eine ziemlich Belastung, immer mit diesem übergroßen Vorgänger verglichen zu werden, auch wenn du selbst an diesem Vorgänger gearbeitet hast?
Dave Grossman

Ja, ein wenig furchteinflößend ist es schon. Aber es ist auch ein wichtiger Umstand, der mir und den anderen dabei hilft, uns immer vor Augen zu führen, was die Serie überhaupt erst so beliebt gemacht hat. Bei Monkey Island gibt es da zum einen den spontanen Humor. Der wird mit großen Story-Elementen, die tatsächlich schon eine gute Spur ernsthafter sind, gemischt. Auf diese Weise entstehen eine Welt, in der man sich gerne aufhält, und zahlreiche Figuren, die ausgesprochen witzig sind, aber alle haben sie trotzdem eine gewisse Tiefe.

Dann muss man bei der Geschichte und auch den Rätseln sehr gewissenhaft vorgehen, um dem Spieler eine interessante, durchaus auch mal dramatische Spielerfahrung und eine angemessene Herausforderung zu bieten, ohne ihn zu frustrieren. Wir wollen Neugier und Einfallsreichtum belohnen und den Spieler nicht verärgern und bestrafen wie es früher viele Adventures gemacht haben. Glaubt mir, gutes Spieldesign ist eine Menge harter Arbeit...

Eurogamer Da wir gerade darauf gekommen sind… diese bizarren Ideen und abstrusen, aber trotzdem logischen Rätsel sind ja eines der wichtigsten Markenzeichen der Monkey Island-Welt. Gibt es irgendwo einen virtuellen Giftschrank für Ideen und Puzzles, die ihr letzten Endes als zu seltsam oder zu verrückt wieder aus dem Spiel entfernt habt?
Dominic Armato ist nicht nur ein exzellenter Synchronsprecher, sondern auch ein begnadeter Hobbykoch.
Mike Stemmle

Tja, gerade heute hatte ich wieder so einen Fall. Es gab da ein Puzzle, das sich um Guybrushs Zunge und eine Peperoni drehte. Das hat sich dann aber in der Praxis doch als etwas zu seltsam (und zu verstörend) erwiesen, als dass es für den Spieler wirklich nachvollziehbar gewesen wäre. Deswegen habe ich da heute den roten Knopf gedrückt und es kurz und schmerzhaft entfernt.

Eurogamer Dominic, du bist ja selbst ein eingefleischter Fan der Serie. Bist du in irgendeiner Weise auch am Prozess des Schreibens beteiligt? Hast du schon einmal selbstständig Dialoge geändert oder variiert, oder den Schreiber Tipps für Guybrushs Dialoge gegeben?
Dominic Armato

Ich? Dialoge schreiben? Oh nein… Selbst wenn das meine Aufgabe wäre, dann wäre es überhaupt nicht nötig. Die Serie ist mit absolut fantastischen Autoren gesegnet. Mein Input in die ganze Sache beschränkt sich maximal darauf, wie ich eine Zeile einspreche.

Soll ein Satz vielleicht eher naiv rüberkommen? Oder doch lieber etwas sarkastischer? Ist Guybrush sich hier der vollständigen Lage bewusst oder ist er wieder einmal völlig ahnungslos? Das sind so die Entscheidungen, die man selbst dann trifft, wenn man dem Charakter – natürlich immer im Einklang mit dem Skript – seine Stimme leiht. Klingt klischeehaft, ist aber so. Es gibt sehr seltene Fälle, in dem ich ein paar freundschaftliche Kämpfe mit dem Synchron-Regisseur ausgetragen habe. Dabei ging es stets darum, wie man eine Zeile am besten interpretiert. Und ich möchte mal behaupten, bei den meisten davon habe ich den Sieg davon getragen.

Eurogamer Monkey Island beginnt ja mit dem ultimativ besten Affentanz überhaupt. Wie sieht es mit den Tales of Monkey Island aus? Habt ihr da ein vergleichbares Kaliber für eine der kommenden Episoden in Planung? Wir denken da an einen tanzenden dreiköpfigen Affen...
Dave Grossman

Naja, die erste Episode von Tales of Monkey Island haben wir nachts auf hoher See mit stürmischem Regen, dramatischen Gefahren, viel Voodoo und einer großen Explosion eröffnet – das ist doch schon mal etwas. Wir haben Guybrush dann in der ersten Episode auch gleich ein wenig tanzen lassen. Aber ihm geht es da genauso wie mir, wir sind beide einfach keine sonderlich begnadeten Tänzer.