The Witcher
Adam Badowski: 'Kein Raum für süße Inhalte'
Neben der Erkenntnis, dass Polen verdammt gern Fleisch essen und deswegen wahrscheinlich andauernd Wodka zur Verdauung benötigen, bekamen wir in Warschau schon einen recht guten Ausblick, wohin die Reise bei The Witcher gehen soll.
Trotzdem blieben eine Menge Fragen offen, die wir vor Ort nicht mehr klären konnten. Aus diesem Grund haben wir uns das Entwicklerteam der polnischen Rollenspiel-Hoffnung abermals geschnappt und sie noch einmal richtig in die Mangel genommen. Schließlich wollen wir alle wissen, was man mit den hübschen Jungfrauen so alles anfangen kann und wie die fehlenden Elemente umgesetzt werden. Wir sprachen mit Gerard Barnaud, Producer von Atari Europe, Michal Madj, Chief Designer, und Art Direktor Adam Badowski über finanzielle Hintergründe, das Kampfsystem und kleine Entscheidungen.
Eurogamer: Welche Ziele verfolgst Du mit dem komplexen Kampfsystem? Ändert Ihr etwas nach dem Feedback, das Ihr bekommen habt?
Michal Madej: Als wir das Kampfsystem entwickelten, wollten wir zuerst das riesige Potential des Charakters “The Witcher” nutzen. Die Spieler sollten möglichst viel Spaß damit haben, diesen einzigartigen Krieger zu spielen. Einen meisterhaften Schwertkämpfer mit magischen Fähigkeiten und Alchimie-Kenntnissen. Da mussten einige Dinge unter einen Hut gebracht werden: Die Charakter-Beschreibung und -Entwicklung, die Regeln, die Kampfdynamik und die Visualisierung der Gefechte. Nicht zu vergessen, ein intuitives und einsteigerfreundliches Interface. Das wird oft vergessen. All das klingt unglaublich schwierig, aber wir sind heute sehr froh, dass wir diesen Schritt gegangen sind. Wir brauchten dafür zwei Jahre; angefangen mit ein paar Prototypen, die wir nach und nach – auch aufgrund des Feedbacks, das wir auf Messen bekamen – perfektionierten.
Eurogamer: Wie oft wird man in der fertigen Version maßgebliche Entscheidungen treffen können?
Michal Madej: Der Spieler soll so viele Alternativen wie möglich bekommen. Während des Verlaufs wird es einige wirklich wichtige Entscheidungen geben, die den weiteren Verlauf beeinflussen werden – und natürlich gibt es auch ein paar unwichtigere. Das mag sich jetzt wenig beeindruckend anhören, aber ein paar Entscheidungen führen schnell zu mehr als hundert verschiedenen Szenarien. Stell Dir die Storyline als Straße mit vielen Abzweigungen vor. Nach links oder nach rechts abzubiegen, ergibt zwei Optionen. Bei der nächsten sind es schon vier – und nach der zehnten Abzweigung, bist Du bei tausend.
Eurogamer: Gibt es ein konkretes Attribut, das von diesen Entscheidungen beeinflusst wird? Oder läuft das alles im Hintergrund ab?
Michal Madej: Nein, es gibt da kein spezielles Attribut, das mit der Macht bei Star Wars oder der Gesinnung bei D&D vergleichbar wäre. Es gibt eben keine strikte Trennung zwischen Gut und Böse. Zweitens, die meisten Spiele haben für so etwas Attribute, weil sie keine andere Möglichkeit haben, die Veränderungen in der Welt und die Reaktionen auf die Entscheidungen des Helden darzustellen. Wir brauchen solche Tricks nicht. Keine Chance, dass man die Ergebnisse seines Handelns nicht mitbekommen würde. Und dazu braucht man nicht das Charakter-Sheet zu öffnen.
Eurogamer: Wie werden kleine Entscheidungen, wie das Töten eines Bürgers oder Freundes, bewertet? Kann man seine Weste wieder rein waschen?
Michal Madej: In unserem Spiel ist das Umbringen einer Person keine kleine Entscheidung. In der Welt von The Witcher kann man nicht einfach Dutzende Zivilisten bei Tageslicht um de Ecke bringen, dann ein paar Pfund Gold beim Tempel abgeben und schon ist alles vergeben und vergessen. In dieser Welt muss man mit seinen Entscheidungen leben. Bis zum Ende des Spiels. Wenn Du den Vater von jemandem umbringst, dann erwarte nicht, dass Ihr noch mal Freunde werdet. Bereite Dich lieber darauf vor, dass er Rache üben will. Auf der anderen Seite, hat man nichts zu befürchten, wenn man in der Nacht einen namenlosen Fremden überfällt. Wenn‘s keiner sieht, kümmert’s auch nicht.
Eurogamer: Es gibt die Möglichkeit im Spiel Sex zu haben. Hat das Auswirkungen auf das Gameplay?
Michal Madej: Das hat keinen großartigen Einfluss auf das Gameplay. Zwei Gründe: Wir wollten das nicht und wir konnten es auch nicht. Wir konnten nicht, weil es ein Teil des Rollenspiels ist. Und es ist eine individuelle Entscheidung, die ein Charakter trifft. Wenn wir das in irgendeiner Form bewertet hätten, dann hätten wir Spieler dazu ermutigt, es zu tun. Das wäre hingegen taktlos, denn vielleicht wollen das nicht alle Spieler. Zweitens, wenn Sex zu haben ein wichtiges Gameplay-Feature wäre, dann hätten wir echte Probleme mit dem Balancing. In einigen Ländern sind die softesten erotischen Elemente verboten und das müssen wir respektieren. Also hätten diese Länder ein “schlechteres” Gameplay, es wäre schwieriger und weniger interessant.
Eurogamer: Glaubst Du nicht, die Amnesie des Hauptcharakters ist ein wenig ausgelutscht? Oder gibt’s das auch in den Büchern?
Michal Madej: Da hast Du recht. Amnesie als Hauptstory ist völlig ausgelutscht. Aber zum Glück ist das bei The Witcher ja anders. Wir wollten nicht noch eine Geschichte mit noch einem Helden erzählen, der sich an nichts erinnern kann, eines Tages aufwacht und feststellt, dass er der Auserwählte ist. In unserem Spiel ist die Hauptfigur Geralt kein Mysterium und daran gibt es keinen Zweifel. Die Amnesie ist nur eine Vorgeschichte und sie gibt den Spielern, die die Bücher nicht kennen, die Gelegenheit, die Welt mit diesem Charakter zu erkunden.
Eurogamer: Wird es eine Fortsetzung oder ein Add-On geben?
Michal Madej: Momentan kann ich noch nichts zu einer Fortsetzung sagen, weil es noch keine finale Entscheidung gibt. Auf der anderen Seite mögen wir dieses Spiel, den Charakter und die Welt. Wir würden natürlich gerne mehr als ein Spiel machen.
Eurogamer: Hallo Adam. Welche Künstler haben deine Arbeit bei The Witcher beeinflusst?
Adam Badowski: Im klassischen Bereich, war es zum größten Teil die hohe und nördliche Renaissance, und auch der Barock, vor allem die niederländischen Landschafts und Genre-Maler.
Eurogamer: Welche Spiele gefallen dir optisch am besten?
Adam Badowski: Beginnend von den ältesten, bis zu den neusten: Legacy of Kain – Soul Reaver, Omikron: The Nomad Soul, Diablo 2, Balde of Darkness, Devil May Cry, God of War, Fina-Fantasy-Serie, Killer 7.....verdammt es gibt so viele wunderbare Spiele.
Eurogamer: Hast du Bücher von Andrzey Sapkoski gelesen?
Adam Badowski: Natürlich kenne ich die Bücher, Geschichten und auch die Comics basierend auf seinen Werken. Wobei seine ersten Geschichten mich am stärksten beeindruckt haben – sie haben das Bild seiner Welt in meinem Kopf entstehen lassen.