Warhammer 40K: Dawn of War II - Chaos Rising
"Sie foltern und opfern Menschen nur so zum Spaß."
Manchmal vermisse ich wirklich den Basenbau. Das ursprüngliche Ziel von Dawn of War II bestand darin, die Leute direkt zur Action zu bringen und so die nervige Aufbauphase zu umgehen. Und wir hatten damit Erfolg. Aber die Leute mögen auch diese Aufbauphase. Sie ist eine Visualisierung der eigenen Kriegsmaschinerie und ein Zeichen von Progression. Außerdem waren sie ein gutes Ziel, um zum Beispiel den Gegner schon im Aufbau zu stören. Aber bei unserer Mischung aus RPG und RTS war es sinnvoll, diesen Bereich zu entfernen.
Trotzdem schauen wir immer nach Wegen, solche Strukturen wieder in den Kampf zu integrieren, insbesondere was die Verteidigung angeht. Bei Chaos Rising spielen zum Beispiel die Schreine des Chaos eine große Rolle. Mit jedem Held kann man sie bauen, aber sie verändern ihre Möglichkeiten und bieten so jede Menge taktische Variationen. Die Khorne-Version spuckt Dämonen aus, die Nurgel-Version heilt und der Tzeentch-Schrein macht Einheiten unsichtbar. Und wir passen auch die „Gebäude“ der anderen Rassen an – Webwaygates und Waagh-Banner.
All diese vielen Details haben Company of Heroes zu einem großartigen Spiel gemacht, gleichzeitig wurde es aber auch sehr komplex und nicht gerade zugänglich. Es gab so viele Elemente, so viele unterschiedliche Schadensarten, dass es schwer wurde, das Ganze an einen normalen Spieler zu vermitteln. Als wird dann mit Dawn of War II angefangen haben, war es unser Ziel, etwas aufzuräumen.
Da die Spieler sich aber viele dieser Elemente wieder wünschen, gibt es bei Chaos Rising wieder einen Knopf für das Kampfverhalten. Man kann also festlegen, ob Einheiten im Nah- oder im Fernkampf agieren. Außerdem gibt es endlich Fahrzeugwracks. Trotzdem denke ich, dass es richtig war, diese Elemente zu vereinfachen. Am Anfang wird man bei Echtzeitstrategiespielen von so vielen Bestandteilen geradezu überfordert.
Wir haben das zumindest im Kampagnen-Modus geändert. Dort wird bei den Waffen nun angezeigt, gegen welchen Gegner sie welchen Schadenbonus bekommen. Bei Dawn of War II bestand unser Ziel auch diesmal darin, das Spiel so einfach wie möglich zu gestalten. Wir wollten nicht, dass Zahlen eine so große Rolle spielen. Im Rückblick muss ich aber zugeben, dass es zumindest als Option gut gewesen wäre. Immerhin bieten wir einen Großteil davon im Singleplayer an, also Elemente wie Schaden pro Schuss, Genauigkeit, Schadensbonus und so weiter. In Zukunft würde ich dasselbe gern für den Multiplayer umsetzen. In Form eines DLCs oder eines Patches. Ich kann es nicht garantieren, aber ich werde mein Möglichstes tun.
Ein Teil der Leute gehen zu Space Marine, ein Teil bleibt, wie du schon gesagt hast, bei Dawn of War II für die Patches und ein Teil wird ein noch geheimes Projekt verstärken. Aber keine Sorge: Wir werden weiterhin Updates für Dawn of War II veröffentlichen.
Uns ist bewusst, dass es sehr wohl Sinn machen würde, diese Elemente zu integrieren. Wir haben sie schon länger auf dem Schirm, hatten bisher aber nie die Zeit, sie zu integrieren. Ich kann nicht versprechen, dass entsprechende Features demnächst dazukommen, wir haben sie aber nicht vergessen.
Gute Frage. Ich denke, dass der PC weiterhin eine wichtige Plattform ist und auch das Genre noch ein Menge hergibt. Wir müssen aber aufgrund unserer Ressourcen bestimmen, was in ein Spiel integriert wird und was nicht. Hätten wir unendliche Ressourcen und unendlich Zeit, würden wir all die Dinge integrieren, die sich die Menschen wünschen.
Es ist wahr, dass wir in diesem Bereich nicht ganz den Umfang einiger Mitbewerber erreicht haben. Zum einen lag das daran, dass der Einzelspieler so viel mehr Arbeit gemacht hat, weil es eben nicht Multiplayer-Karten mit etwas Story waren. Wir werden in Zukunft versuchen diese Dinge nachzuliefern, wenn es unsere Ressourcen erlauben.
Warhammer 40.000: Dawn of War II – Chaos Rising erscheint am 10. März exklusiv für den PC als Standalone-Add-On zum Preis von ca. 35 Euro.