World in Conflict: Soviet Assault
Magnus Jansén über Neuerungen, Steuerung und Strategie auf Konsolen
Mit World in Conflict konnte Massive Entertainment bereits Ende des vergangenen Jahres sowohl Presse als auch PC-Spieler begeistern. Das war aber nur der Startschuss.
Derzeit werkeln die Entwickler fleißig am PC-Add-On Soviet Assault und einer gleichnamigen Umsetzungen für PlayStation 3 sowie Xbox 360. Strategiespiele auf Konsolen? Da sind viele Leute zurecht skeptisch, aber Massive will die Gamer mit einer an Shooter angelehnten Steuerung in den Bann des Spiels ziehen.
Bis zum Release werden noch ein paar Monate ins Land ziehen. Da wir aber neben unserer Vorschau zu World in Conflict: Soviet Assault noch ein paar weitere Informationen haben wollten, haben wir Lead Game Designer Magnus “Soundboy” Jansén zum Interview gebeten und ihn zu diversen Themen ausgequetscht, zum Beispiel über die vorgenommenen Änderungen am Spiel, den neuen War Room oder die Möglichkeit von Cross-Plattform-Partien.
Die Kampagne ist in den Feldzug des Hauptprogramms integriert und spielt zwischen den US-Missionen. Die Zahl der Einsätze wurde noch nicht in Stein gemeißelt, aber insgesamt ist sie so umfangreich und detailliert wie die amerikanische Kampagne. Während der Aufträge folgt man mehreren sowjetischen Charakteren mit ihren eigenen Hintergründen und Motiven.
Wir entfernen uns dabei von der stereotypischen Darstellung der Sowjets als hirnlose Fanatiker. Wir wollten eine Geschichte mit mindestens den gleichen tiefgründigen Charakteren wie im US-Feldzug erzählen. Obwohl die sowjetische Regierung also zu den „bösen Jungs“ zählt, was das große Ganze angeht, bedeutet das nicht automatisch, dass alle Charaktere schlechte Personen sind.
Alle Optimierungen der zentralen Gameplay-Elemente (Verhalten der Einheiten, Interface etc.) und des Multiplayer-Modus werden in kostenlosen Updates für das Hauptprogramm veröffentlicht. Natürlich sind sie auch in jedweder Version von World in Conflict: Soviet Assault enthalten. Die neuen Inhalte betreffen hier lediglich die Kampagne. Die Sowjet-Missionen werden vom gleichen Team gemacht, das hinter dem Feldzug des Hauptprogramms steht (wenn Ihr die mochtet, werdet Ihr die neuen Missionen ebenso lieben).
Ich gehe mal davon aus, dass wir das haben. Die neuen Missionen fühlen sich alle an wie “auf Crack” und es gibt weit weniger Wiederholungen im Sinne von “gehe zu diesem Punkt und befestige ihn” (obwohl man das natürlich weiterhin tut, da es eine feste Spielmechanik ist). Ich kann nichts genaues verraten, aber ja, es sind alles exzellente Missionen.
Die Skirmish-KI wurde ebenfalls verbessert. Wir haben sogar Schwierigkeitsgrade hinzugefügt, wodurch Ihr etwa immer ein Spiel aufsetzen könnt, bei dem Ihr garantiert versagt. Jämmerlich.
Das wird von den verrückten Wissenschaftlern in unserem Büro leider noch geheim gehalten, aber recht bald gibt es einige neue Informationen dazu.
Es ist interessant, dass du Seeschlachten erwähnst. Ursprünglich waren sie tatsächlich geplant (in einer frühen Prototyp-Phase), aber aus mehreren Gründen mussten wir diese Idee fallen lassen. Einer davon war, dass wir nicht sämtliche Karten an das Wasser binden wollten. Wenn man die Marine anbietet, muss man den Spielern auch erlauben, sich darin zu spezialisieren. Daher wäre es auf allen Karten erforderlich. Oder man splittet die Community durch “nur Marine”-Server und solche Sachen auf.
Ein anderer Grund war das schnelle Tempo von World in Conflict in Verbindung mit der enormen Größe von Schiffen. Hast du jemals ein reales Schlachtschiff gesehen?! Sie brauchen mehr Zeit für eine Drehung um 180 Grad als ein volles Match in World in Conflict andauert...
Auch World in Conflict: Soviet Assault enthält keine Seeeinheiten. Aber es “ist” irgendwie eine Schande.