World in Conflict: Soviet Assault
Magnus Jansén über Neuerungen, Steuerung und Strategie auf Konsolen
Die Konsolenversionen haben eine Weltkarte – wir nennen sie War Room - , auf der die kombinierten Anstrengungen beider Supermächte dargestellt werden. Das trifft sowohl auf einzelne Schlachtfelder als auch auf einen globalen Blickwinkel zu. Stellt es Euch als eine Art Weltherrschafts-Balken vor, wobei Ihr für den Sieg der jeweiligen Seiten kämpft. Jede Woche gibt es einen Sieger und die Statistiken werden zurückgesetzt.
Er funktioniert sogar gleichzeitig als Game Browser, das ist das Coole daran. Man geht also in den War Room, schaut sich den aktuellen Verlauf an und denkt sich “Hey, die Sowjets verlieren an Boden”. Dann steigt man auf dieser speziellen Karte einfach und schnell ins Spiel ein. Und das alles vom War Room aus.
Es war ein sehr kniffliger Prozess, da im Vergleich zum FPS-Genre kein konventionelles Kontrollschema vorhanden ist, auf das man sich verlassen kann. Nichtsdestotrotz hebt sich World in Conflict mit seiner freien 3D-Kamera und der fokussierten Einheitenkontrolle hinsichtlich der Steuerung von anderen Strategiespielen ab. Ehrlich gesagt hatten wir eine Menge Hilfe von den Konsolen-Shootern. Wir haben während der Entwicklung eine Menge Konfigurationen ausgetüftelt, aber nun sind wir auf etwas gestoßen, das sich intuitiv anfühlt und einfach zu erlernen ist.
Alle Versionen enthalten natürlich einen integrierten Voice Chat (VoIP). Auf den Konsolen ist man sogar in der Lage, mit seiner Stimme Verstärkungen oder taktische Unterstützung anzufordern. Leider bietet die PC-Fassung dieses Feature nicht.
Das Interface ist komplett verändert worden, um den Spielern ein geeignetes Feedback und eine zu dem neuen Kontrollschema passende Orientierungsmöglichkeit anzubieten. Der größte Unterschied besteht darin, wie Truppen nach dem Eintreffen in verschiedene Gruppen aufgeteilt werden. So hat man Zugriff auf sie, ohne jede Einheit individuell anwählen zu müssen.
Neue Mehrspieler-Varianten wird es zum Release nicht geben, aber das hat mehr damit zu tun, dass die Community eher nach neuen Karten verlangt. Also machen wir das auch. Seit der Veröffentlichung der PC-Version haben wir den Multiplayer als eigene Instanz betrachtet und möchten das auch beibehalten. Man könnte es eher mit einem wachsenden Organismus als mit einem fertigen Produkt vergleichen. Die weitere Entwicklung liegt größtenteils in den Händen der Community, da sie es spielt und Feedback abgibt. Wenn Ihr Euch den Support der PC-Version nach dem Launch anschaut, werdet Ihr in unseren Updates “sehr viel” mehr als nur Bugfixes vorfinden.
Ja, das ist korrekt. Das hat damit zu tun, dass Ranked-Matches via Matchmaking synchronisiert gestartet werden (wie in Call of Duty 4 oder Halo), anstatt die übliche “komme und gehe wie du willst über eine typische PC-Serverliste”-Mechanik zu verwenden.
Wir sind zuversichtlich, dass die meisten Partien stets mit fünf gegen fünf Spielern ausgetragen werden. Das ist der Sweet Spot von World in Conflict (die meisten großen Turniere nutzen diese Einstellung).
Wir haben es uns definitiv angeschaut, letztendlich entschieden wir uns aber aus einer ganzen Reihe von Gründen dagegen. Wir könnten PS3 vs. PC ermöglichen, aber nicht PC vs. Xbox. Das liegt daran, dass man für Gefechte zwischen Xbox- und PC-Spielern Windows Live benötigt. Für uns war die Möglichkeit des Cross-Plattform aber nicht ausschlaggebend genug, um dafür das exzellente Massgate-Interface auf dem PC zu verwerfen.
Und wir machen auch lieber coole Features, die auf beiden Konsolen funktionieren, anstatt lediglich eine Verbindung zwischen PS3 und PC zu etablieren.
Vom Standpunkt eines Entwicklers aus gesehen wäre es übrigens außerordentlich leicht gewesen, PS3- gegen Xbox 360-Spieler antreten zu lassen. Microsoft und Sony wollen das allerdings nicht.