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World of WarCraft: Cataclysm - Komplettlösung, Tipps & Tricks

Neuerungen, Quest-Guides, Instanz- und Raid-Taktiken

Auf zum Schattenhochland

Das Schattenhochland bekleidet das letzte und fürwahr schwierigste Quest- Gebiet der anstehenden Erweiterung. Wie gewohnt grabscht ihr euch den Startauftrag am Heldenschild in Sturmwind, müsst im Gegensatz zu den vorherigen Gebieten allerdings einiges an Vorarbeit leisten. Bedeutet: Nach einer Unterredung mit König Wrynn dürft ihr erst einmal eine zwielichtige Verschwörung in Sturmwind aufdecken, die am Hafen der Stadt ihre Anfänge findet Ihr befragt in Begleitung von Prinz Anduin Dockarbeiter, sammelt hier und dort etwas ein, sucht Gespräche mit wichtigen Leuten und kommt dem Geheimnis verschwundener Kühe auf die Spur.

Jede Menge Feinde buhlen natürlich auch um eure Aufmerksamkeit. Angefangen bei den Kultisten, über einen schwarzen Bischoff bis hin zum eigentlichen Verräter. Anmerkung: Dieser Schattenhochland-Guide ist wie man merkt nur für Allianz-Spieler gedacht. Nutzt die untenstehende Karte zur Orientierung.

Die Horde-Recken finden ihre Komplettlösung hier.

1. (blau) HOCHSTADE (ANKUNFT)

Questgeber: Leutnant Fawkes, Fargo Flintlocke

Übersichtskarte mit Referenzzahlen. Klickt hier für eine größere Ansicht.

Nach einer etwas holprigen Ankunft seht ihr Unmengen an Hordischen Angreifern in die Visage. Bringt die Stadt unter eure Kontrolle, indem ihr die Hordischen Angreifer über den Haufen prügelt. Sammelt obendrein Kanonenpulver für Fargo Flintlocke auf und bugsiert euch dann per Kanone an Bord der Himmelsreißer. Die Kanone könnt ihr übrigens erst dann benutzen, wenn Fargo soweit ist. Mit Karacho landet ihr schließlich im Bauch der Himmelsreißer, die ihr mit Fargos explosiver Überraschung auf den sprichwörtlichen Boden der Tatsachen schickt. Macht euch nun in das Innere der Burg auf und schwatzt mit Kurdran Wildhammer.

2. (blau) HOCHSTADE (1)

Questgeber: Kurdran Wildhammer, Simon Chandler

Ohne viel Gebrabbel beordert euch Kurdran Wildhammer zu Leutnant Emry ans Zwielichtufer. Simon will euch derweil ins kühle Nass schubsen. Rottet für Simon die Seerufer und Myrmidone der Schwarzschuppen ringsum die halb versunkene Obsidianbrecher im Süden aus und erbeutet nötige Vorräte vom Meeresboden.

A. OBSIDIANBRECHER

Questgeber: Ephram Hartstein

Wenn ihr schon einmal bei dem Wrack seid, könnt ihr auch gleich Ephram Hartsteins Aufgabe erledigen. Er bittet euch, der Sirene Ophelia zu widerstehen und die schöne Maid ins ewige Reich der Toten zu führen. Was ihr auch prompt mit Zauberrespektive Waffengewalt in die Tat umsetzt.

3. ZWIELICHTUFER

Questgeber: Leutnant Emry, Fargo Flintlocke

Am Zwielichtufer geht es zur Sache. Marinesoldaten von Hochstade bekriegen sich mit denen der Horde. Schmeisst euch ins Getümmel, achtet auf die Pfeilmarkierungen am Boden (dort schlagen die Geschosse ein) und hievt Marinesoldaten der Axtbeißer über den Jordan. Spioniert währendessen den Brückenkopfkontrollpunkt aus. Falls ihr ihn nicht sofort entdeckt: Sucht nach einer großen Flagge, umzäunt von Holzpfählen. Klickt die Flagge aber unter keinen Umständen an. Ansonsten wechselt ihr in den PvP-Modus, was die Horde-Spieler mit Sicherheit freuen dürfte.

Wendet euch anschließend dem mit Gras bedeckten Bereich zu und heimst Misshandelte Schredderteile von Diamantschredderklingen ein. Sucht einen Belagerungskommandanten auf, überreicht ihm die Materialien und tragt dafür Sorge, dass er während der Reparatur des Panzers nicht gestört wird. Heißt für euch: Alles niederringen, was da an feindlichem Volk antrabt. Die letzte Aufgabe schickt euch auf die Suche nach Greifenreiter Thordun Hammerschlag.

14. ZWIELICHTUFER

Questgeber: Thordun Hammerschlag

Thordrun Hammerschlag ist fast wahnsinnig vor Sorge um seinen geliebten Greifen. Steht ihm bei und durchkämmt die Umgebung nach Dornigem Stinkwurz. Päppelt das Tier wieder auf und fliegt mit Thordun gemeinsam zurück nach Hochstade, wo euch bereits Kurdran Wildhammer erwartet.

2. (blau) HOCHSTADE (2)

Questgeber: Kurdran Wildhammer, Thordun Hammerschlag, Talaa

Die Verletzten in Hochstade stapeln sich, das Tor gen Sturmwind ist immer noch nicht funktionstüchtig. Leistet euren Teil und reist zum Flussdelta des Verall im Südosten. Packt dicke Klumpen Verrallschlamm vom Boden in eure Taschen und erleichtert die Wasserelementare um ihre Strudelkerne. Überreicht ihr Talaa die Kerne, öffnet sich das Portal gen Sturmwind. Thordun manövriert euch zur nächsten Quest-Station, namentlich Feuerbarts Patrouille.

5. (blau) FEUERBARTS PATROUILLE (1)

Questgeber: Keegan Feuerbart, Cailin Langhals

Kaum kommt ihr in Sichtweite des Lagers, seht ihr auch schon das Dilemma. Feuerteufel haben Feuerbarts Patrouille überfallen und alles in Brand gesteckt. Helft den Streitern vor Ort, das Feuer zu löschen und beseitigt die Unterworfenen Feuerteufel. Cailin Langhals fragt darüber hinaus an, ob ihr einige kostbare Gegenstände suchen und sie ihren rechtmäßigen Besitzern zurück bringen könntet. Ergo Mearas Getrocknete Rosen, Aprikas Puppe und Parlans Elfenbein-Hammer. Sämtliche Objekte findet im Inneren der brennenden Häuser. Weiter zu Feuerbarts Friedhof.

6. (blau) FEUERBARTS FRIEDHOF

Questgeber: Iain Feuerbart

Wandert ihr westlich zu Feuerbarts Friedhof, stoßt ihr auf Iain Feuerbart. Der Zwerg beauftragt euch, die Loyalität von Clan Mullan und Clan Doyle zu sichern sowie eine Ladung Waffen beim Kriegslager Gorshak im Nordosten einzufordern.

6a. (blau) OBSIDIANWALD

Questgeber: Keeland Doyle

Euer Besuch bei Clan Doyle im Obsidianwald gestaltet sich zu einer traurigen Angelegenheit, liegen die Greifenreiter doch allesamt tot am Boden. Begutachtet Keeland Doyle und wappnet euch vor den Angriffen der Nachtschwingen.

6b. (blau) DER TOTENACKER

Questgeber: Duglas Mullan, Edana Mullan

Am südlichen Ende des Schmelztiegel des Gemetzels liegt der Totenacker. Hier trefft ihr Duglas und seine Frau Edana Mullan an. Bevor euch die beiden ihre Loyalität bekunden, müsst ihr eure Künste zur Schau stellen. Zu deutsch: Fordert einen Greifenreiter der Mullans heraus und besiegt ihn im Duell. Edana verlangt außerdem, dass ihr einige Greifen der Mullans im Hochlandwald zur Rückkehr bewegt. Sei es durch einen gesprochenen Befehl. Die Vernichtung eines Zwielichtfallenstellers, der den Greifen in Ketten gelegt hat. Oder auch per Heilung respektive der Verwendung eurer Bandagen bei einem verwundeten Greifen.

B. SCHMELZTIEGEL DES GEMETZELS

Questgeber: Gurgthock & Wodin der Trolldiener

Keine Erweiterung ohne die passende Kampfarena. Und keine Kampfarena ohne den Goblin Gurgthock und seinen Trolldiener Wodin. Stellt euch mit eurer Gruppe den fiesen Bossen des Schmelztiegels und es winkt eine saftige Belohnung.

6c. KRIEGSLAGER GORSHAK

Questgeber: Mackay Feuerbart, Brom und Ella Schmiedehammer

Mackay Feuerbart und sein Gefolge sind in das einstige Lager der Drachenmals eingedrungen, wo sie versuchen, die Waffen der Unholde in ihren Besitz zu bringen. Greift den Zwergen unter die Arme und vernichtet obendrein die Nachzügler des Drachenmals. Tipp: Helft ihr den verletzten Nachzüglern auf die Beine, stoßen sie euch weg, lassen dann aber ihre Waffen fallen. Das zählt übrigens auch als „Beseitigung". Gleich außerhalb des Lagers hockt Bahrum Schmiedehammer, der seine Hose vermisst. Begebt euch in das Gebäude hinter ihm, lauft die Stufen hinauf und tretet Gorosh dem Hosendieb gegenüber. Kehrt mit Schmiedehammers Waffen im Gepäck zurück zu Iain und rennt von dort zu Keegan Feuerbart.

5. FEUERBARTS PATROUILLE (2)

Questgeber: Keegan Feuerbart

Das Lager hat sich gemausert, dennoch beschäftigt Keegan ein Problem: Die Zwielichtsturmbändiger und ihr Anführer Servias Windterror, die sich im Verschlingenden Riss im Norden aufhalten. In der Luft, wohlgemerkt. Steigt auf den Reitgreif von Feuerbart und ihr passiert automatisch eine Ebene nach der anderen. Radiert die Zwielichtsturmbändiger mit einem gekonnten Hammerwurf aus und konzentriert euch dann auf Servis.

Die einfachste Taktik für den Kampf: Beginnt Servias Blitzschlag auf euch zu wirken, solltet ihr wenige Augenblicke später das Blitzschild hochziehen. Erreicht eure Blitzüberladung 3 Stapel (mit jedem Stapel mehrt sich euer Schaden), ist es an der Zeit, euren Hammer nach Servias zu werfen. Zwei, drei Würfe, und der Kampf ist gegessen. Keegan schickt euch danach zu neuen Ufern.

7. BASTION VON DUNWALD (1)

Questgeber: Flynn Dunwald, Keely Dunwald

Keely Dunwald befindet sich in heller Aufruhr. Ihre Verwandten Eoin, Cayden und Donnelly werden seit dem Überfall des Schattenhammers vermisst. Sucht sie und bringt sie zu Keely zurück. Flynn Dunwald schert sich indes um die Opfer der Dunwalds, die überall im Gebiet verteilt liegen, sowie die Beseitigung der Mitglieder des Schattenhammers. Letztere Aufgabe lässt sich übrigens gut mit Cayden Dunwalds Quest kombinieren. Da gibt es auf einen Schlag alle zwölf Schergen. Und mehr...

7a. RUINEN VON DUNWALD

Questgeber: Eoin Dunwald

Ohne einen Dienst eurerseits folgt euch der Zwerg nicht zu Keely. Besorgt ihm Geweihtes Wildhammerbier aus dem Keller eines Gewölbes, das in dem Dörfchen am Ende der Weges liegt, plus einige Fässchen regulären Wildhammerbiers. Die Fässchen stehen in nahezu jedem Gebäude des Dunwald-Areals.

7b. MARKTGASSE VON DUNWALD

Questgeber: Cayden Dunwald

Die Aufgabe, die euch von Cayden gestellt wird, ist definitiv die schwerste in diesem Abschnitt. Er bittet euch, ihn durch die Marktgasse zu eskortieren. Was im Klartext heißt: Freut euch auf drei große Wellen voller Schattenhammer-Schergen, die Cayden ohne tatkräftige Unterstützung nicht überlebt. Holt euch also ein wenig Unterstützung von Mitspielern beziehungsweise euren Freunden.

7c. HÜTTEN VON DUNWALD

Questgeber: Donnelly Dunwald

Donnelly hat sein kleines Schnäbelchen verloren und fleht euch an, ihm bei der Suche beizustehen. Schaut euch zunächst im Gewölbe der Hütte nahe Donnellys Position um (Südliches Gewölbe). Steigt aufs Flugtier, düst über den Blutverschmierten Ettin hinweg und landet beim Gebäude im Nordwesten. Lugt in den Keller (Nordwestliches Gewölbe), entledigt euch gegebenenfalls der Zwielichtplünderer und macht euch gen Osten auf. Die östlichen Gebäude weisen zwar keine Keller auf, dafür heftet sich Schnäbelchen nach kurzer Zeit automatisch an eure Fersen. Bringt das Greifen-Küken fliegend zu Donnelly zurück.

7. BASTION VON DUNWALD (2)

Questgeber: Flynn Dunwald, Keely Dunwald

Nachdem ihr alle Aufträge abgearbeitet habt, bescheren euch Flynn und Keely Dunwald die Abschluss-Aufgabe. Ihr sollt den Elite-Ettin Darunga nach Dunwälder Art besiegen. Was nichts anderes bedeutet, als ihn gemeinsam mit den Dunwald- Brüdern ihn die ewigen Jagdgründe zu bugsieren.

8. DONNERMAR

Questgeber: Colin & Fanny Donnermar, Blundy, Nivvet Kanalschloss

Die zweite Quest-Station, die ihr für Keegan aufsucht, ist das idyllische Donnermar. Schneit bei Colin Donnermar vorbei und führt eine Unterhaltung mit seiner Schwester Fanny. Gleich darauf sollt ihr zu den südwestlich gelegenen Ruinen von Donnermar pilgern, um vor Ort eure Aufgaben abzuarbeiten. Sei es Nahrungsvorräte einzustecken, die an Stricken entlang der Gebäude baumeln. Die Meuchler des Drachenmals umzunieten und ihre Insignien zu horten. Sowie die Fässer voll mit Donnermarbier einzusammeln.

Vorsicht: In den Ruinen spielt sich eine Art Event ab, bei dem Meuchler in regelmäßigen Abständen auftauchen und die Soldaten von Donnermar überfallen. Seid auf der Hut. Habt ihr diese etwas stressigen Quests erledigt, ploppen in Donnermar weitere Ausrufezeichen auf. Blundy möchte, dass ihr ihm das so genannte Auge des Zwielichts aus der Region Der Schwarze Riss ergattert, während Nivvet euch ausschickt, Elementium-Sprungfedern von Obsidiansteinsklaven zur rauben. Achtet bei den Obsidiansteinsklaven auf die Markierungen, die sie am Boden hinterlassen und verlasst schnellstmöglich den Bereich. Andernfalls schüttelt euch ein Erdbeben gut durch.

C. DER SCHWARZE RISS

Questgeber: Auge des Zwielichts

Das Auge des Zwielichts markiert zum Zeitpunkt eures Eintreffens einen Altar im Gebiet des Schwarzen Risses. Untersucht den Altar, woraufhin ihr die Aufgabe erhaltet, die Schamanen der Schwärze zu vernichten. Seid ihr noch mit der Suche nach Elementium-Sprungfedern beschäftigt, könnt ihr diese zwei Quests miteinander verknüpfen. Schamanen der Schwärze treten nämlich gerne in Begleitung eines Obsidiansteinsklavens auf. Befördert im Anschluss das Auge des Zwielichts zurück zu Unterschamane Blundy und blickt in sein Inneres, um mehr oder minder unbemerkt an einem Gespräch von Cho'gall teilzunehmen.

8. DONNERMAR (2)

Questgeber: Colin Donnermar, Nivvet Kanalschloss

Der nächste Schwall Aufträge entsendet euch zur Humboldtfeuerbrunst, die nordwestlich von Donnermar angesiedelt ist. Pustet die Ungebundenen Glutbestien um und pflückt den Glühzorn von ihren Überresten. Hebt darüber hinaus die Ausgehärteten Speere vom Boden auf und prügelt Magmalord Falthazar nieder, was euch seinen Kopf beschert.

Nach eurer Rückkehr greifen die Schergen des Drachenmals an. Scheucht mit den Streitern von Donnermar die Himmelskrallen des Drachenmals aus eurem Gebiet. Benutzt anschließend Nivvets Tragbare Drachenfaust, um die fliegenden Schwarzdrachen über den Jordan zu pusten. Zu guter Letzt sollt ihr gegen Narkrall den Drachenzähmer kämpfen. Lasst eure Klinge stecken, bis er von seinem Drachen Torth steigt. Das Gefecht an sich ist schnell vorüber.

KIRTHAFEN (1)

Questgeber: Lachlan MacGraff, Kurdran Wildhammer, Keegan Feuerbart

Trotz einiger Gespräche lockt in Kirthafen erst einmal nur eine Aufgabe. Nämlich Colin Donnermar in Stopfwampes Anhöhe im Westen aufzusuchen.

10. STOPFWAMPES ANHÖHE

Questgeber: Colin Donnermar

Fliegt zum südlichen Ende des von Ogern bewohnten Gebiets und landet bei dem großen Baum. Hier kampiert Colin in Begleitung seiner Mannen und berichtet euch, dass seine Schwester Fanny in der Höhle hinter ihm festgehalten wird. Beseitigt die auftauchenden Trommler und Schleuderer, die ihr so oder so für Colin benötigt, redet mit Fanny und begleitet sie hinaus. Auf nach Kirthafen.

9. KIRTHAFEN (2)

Questgeber: Lachlan MacGraff, Grundy MacGraff, Russell Brower

Sobald ihr ein kleines Gespräch mit Fanny Donnermar geführt habt, erwacht Kirthafen zum Leben. Vorbereitungen für eine Hochzeit wollen getroffen werden. Ihr dürft ein Lied mit Russell Brower kreieren, bei dem ihr selbst angeben könnt, ob es mit romantischen, derben oder harschen Versen aufwartet. Und müsst darüber hinaus etwas Mutiges, Gestohlenes, Gebrautes und Geschmortes besorgen. Für den "Mutigen"-Part halten die Federn der Waldeulen her, die in der Umgebung ihr Dasein fristen. Es ist übrigens nicht notwendig, die armen Viecher anzugreifen. Die Federn liegen zuhauf am Boden herum.

Das "Gestohlene", ein Stück Stoff, heimst ihr aus dem Bauch des Zeppelins ein, der zwischen den Krazzwerken und dem Drachenmal- Hafen patroulliert. Dezimiert die Hochlandrehe und -worgs, bis genügend Fleisch für das "Geschmorrte" vorliegt. Und zuletzt gilt es, eine Bierlieferung sicher nach Kirthafen für das Gebraute zu eskortieren. Falls ihr Probleme habt, die Jungs zu finden: Sucht auf der Karte nach dem Weg, der östlich von Kirthafen weg- und an Berg Donnerschlag vorbeiführt. Am östlichen Ende des Bergs stehen Hammerhand und seine Schlepper. Ist alles erledigt, haltet die Hochzeit ab.

11. RING DER ELEMENTE

Questgeber: Erdenrufer Torunskar, Erdheiler Duarn, Initiand Goldmine

Ab geht es zu den neutralen Recken des Irdenen Rings, die nahe des Schlund des Wahnsinns gegen die Bedrohung ankämpfen. Unterstützt sie bei ihrem Plan und tilgt die Tentakel von Iso'rath vom Erdboden. Des Weiteren sollt ihr Scheiterhaufenbrandöl aufklauben, das in Fässern ringsum die Ruinen von Drakgor verteilt steht, sowie Zwielichtschergen ins Jenseits schicken.

Trabt bei dieser Gelegenheit gleich in das Hauptgebäude der Ruinen und sprecht mit Erdenruferin Yevaa (siehe Punkt 11b). Die holde Maid beauftragt euch, Fleischbrennerherzen von Gebundenen Fleischbrennern zu ergattern. Da selbige zu den Zwielichtschergen zählen, könnt ihr die Herzenhatz gut mit der Schergen-Metzelei kombinieren. Zum Schluss heißt es aufsatteln und per Greifen in das Innere des Schlunds eindringen.

Den zweiten Teil unseres Allianz-Guides durch das Schattenhochland findet ihr hier.

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