World of WarCraft: Wrath of the Lich King
'Das Housing steht noch auf der Agenda'
Doch bevor Ihr Euch wieder auf den Todesritter und die verschneite Landschaft von Nordend stürzt, haben wir System-Designer Greg Street für Euch zum Launch und den nächsten Erweiterungen befragt. Außerdem konnte er uns beantworten, wie er bei seinen gewaltigen Datenmengen den Überblick behält, wann es gegen Arthas geht und wieso die Erweiterung Wrath of the Lich King etwas ganz besonderes ist.
Da es mein erster Release für Blizzard ist, hat dieser Moment einen ganz besonderen Stellenwert. Ich komme ursprünglich von den Ensemble Studios (Age of Empire) und habe das Gefühl, nun endlich ein vollständiges Mitglied von Blizzard zu sein. Außerdem ist der Umfang des Addons wirklich gewaltig. Das erfahrene Team hat seine ganze Energie in diesen Titel gesteckt und hofft, dass die Spieler genauso viel Spaß damit haben, wie wir bei der Entwicklung.
Ich bin ein Teil des Game Designs-Teams, konzentriere mich aber voll auf alles, was sich mit Zahlen befasst. Ich sorge dafür, dass es keine Balancing-Probleme gibt, arbeite am PvP und kümmere mich um die Werte der Waffen. Auch Erfahrungspunkte und entsprechende Boni durch Gegenstände gehen durch meine Hände.
Es ist sehr schwer, aber wir haben ein sehr kompetentes Team und sehr erfahrene Designer zur Hand. Viele kennen sich in ihrem Bereich so gut aus, dass sie viele Zahlen im Kopf haben. Aber natürlich verwenden wir auch umfangreiche Tools, die dem Spieler nicht zur Verfügung stehen. Damit können wir die Entwicklung von Klassen, Waffen und Zaubern beobachten und sehr leicht anpassen. Trotzdem bleibt es eine große Herausforderung, aber die Fans sagen uns früh genug Bescheid, wenn etwas falsch läuft.
Ja, da wir versuchen alles so einfach und durchschaubar wie möglich zu machen, ohne die Komplexität zu reduzieren. Wir lassen die Leute schnell an Erfahrung gewinnen, liefern durch den schnellen Level-Aufstieg ständig Erfolgsmomente und bestrafen sie nicht, wenn sie allein unterwegs sind. Außerdem versuchen wir ihnen bei dem Finden von Quests zu helfen und greifen ihnen bei der Orientierung unter die Arme. Gleichzeitig liefern wir jede Menge Inhalte für HighLevel-Spieler, damit sie nicht die Lust verlieren. Jeder kann World of WarCraft spielen und dabei Spaß haben.
Seit dem Launch von World of WarCraft ist eine Menge Zeit vergangen. Im Vergleich zu den älteren Titeln haben wir jede Menge vereinfacht und so eine gewaltige Fanbase aufgebaut. Aber neuere Spiele haben wiederum auf unseren Erkenntnissen aufgebaut und haben neue, bessere Wege gefunden, den Spieler zu unterstützen. In Zukunft werden wir genau an solchen Hilfen arbeiten. Wir schauen uns gerade das Quest-System an, versuchen, eine bessere und elegantere Lösung zu finden. Solche Dinge sind ein Teil unseres Gamedesign-Prozesses, wo wir jedes Element immer wieder überprüfen und versuchen, es besser zu machen.