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Zelda Echoes of Wisdom: Gerudo-Kultstätte - Karte, Boss: Maulgreif besiegen

Der Wüstentempel konfrontiert uns mit harten Rätseln und Kämpfen, die wir überstehen müssen. Hier der Weg durch die Kultstätte der Gerudo.

Die Gerudo-Kultstätte in Zelda: Echoes of Wisdom ist der zweite Dungeon im Spielverlauf und stellt eine Art Wüstentempel dar. Sie befindet sich in der Gerudo-Wüste und ist betretbar im Rahmen der Quest "Der Riss in der Gerudo-Wüste".

Vorher müssen wir die drei kleineren Risse geschlossen und die Höhle des Mechanismus abgeschlossen haben, damit der Sand vor dem Tempel verschwindet. Betretet ihn anschließend. Klickt auf den Riss und seht, wie eine Link-ähnliche Gestalt vor euch die Flucht ergreift. Folgen wir ihm über die Leiter.

Im Gang mit den Gebläsen kraxeln wir rechts an der im Hintergrund zu sehenden Kletterwand hoch, zwischen dem Luftausstoß hindurch und nach links zu dem Felsen, den wir per Einklang nach vorn schieben, damit wir die Leiter auf der linken Seite nutzen können.

Im nächsten Raum wird der Wegfreund aktiviert, dann geht es links weiter. Im folgenden Raum müsst ihr den Flugfliesen ausweichen, die sich vom Boden lösen (oder ein Monster beschwören), dann erscheint eine Schatztruhe mit 20 Rubinen.

Zurück und in den rechten Raum, wo wir den Griff mit Einklang nach unten ziehen und die Tür jenseits der Fließbänder öffnen:

Beseitigt die Flederbeißer (merkt euch einen), zieht dann den Griff heraus und springt im Schwerkämpfermodus vom obersten Fließband auf den Vorsprung, um in den nördlichen Raum zu gelangen.

Dort müsst ihr einmal mit Einklang an einem der Griff ziehen und die Tür damit drehen. Sie führt in den Raum mit einer Schatzkiste, der wir einen kleinen Schlüssel entnehmen.

Damit geht es zurück in den Raum mit der verschlossenen Tür, Schlüssel benutzen und wir landen in einem Raum mit vier Schlangenstatuen. Merkt euch eine und schreitet voran in den angrenzenden Bereich.

Erledigt die beiden Mothulas über dem Sand (anschließend merken), dann öffnet sich der linke Durchgang. Folgt ihm in einen Raum mit Töpfen und einer Schatztruhe, die in einem abgetrennten Bereich links steht. Wir holen sie später.

Im südlichen Raum nutzt ihr einen Tornado zum Verschieben der Kisten auf der linken Seite (einfach in die Richtung feuern) und springt dann über die Fließbänder hinterher, um die Leiter nach unten zu erreichen.

Im Sidescrolling-Abschnitt darunter erledigt ihr den Gürtelpraller Lv. 2 (merken) und nutzt beim hellen Sand über der Schatztruhe einen Grubert, um sie zu öffnen und ein Goldenes Ei zu erhalten. Weiter mit der Leiter links.

Aktiviert den nächsten Wegfreund und lest die goldene Tafel, auf der von zwei Opfergaben die Rede ist. Geht erst links entlang.

Besiegt das Irrlicht mit einem geeigneten Monster, merkt euch das Echo und öffnet die Schatztruhe. Darin befindet sich die Dungeon-Karte. Endlich haben wir eine Übersicht der räumlichen Anordnung.

Südlich geht es kurz ins Freie bzw. ins Nichts, wo Link wieder die Flucht vor uns ergreift. Wir müssen hier einen kurzen Abschnitt bewältigen.

Gerudo-Kultstätte im Nichts

Bevor ihr ihm folgt, könnt ihr an der Wand mit der Öffnung ein paar Möbel stapeln und gelangt in einen kleinen Schatzraum voller Rubine. Das nur nebenbei. Draußen folgt ihr Link.

Nach dem Schatten-Moblin gelangen wir auf eine Sandfläche mit einer halb im Sand versunkenen Truhe. Zieht sie mit Einklang heraus und ihr erhaltet 20 Rubine.

Erklimmt dann den rechten Vorsprung, springt rüber zur Palme und dreht an dem Griff der runden Konstruktion, um die Leiter zu vervollständigen. Sie führt zu einer Truhe mit 50 Rubinen.

Springt links weiter, folgt dem Verlauf, erledigt den Tornado und ihr müsst einen Weg finden, den Vorsprung bei den drei Kakteen zu erreichen, direkt vor dem Treibsand. Ein Tisch am Rand samt Sprung im Schwerkämpfermodus genügt vollauf.

Weiter über die Architektur nach Süden zum nächsten Wegfreund, den wir aktivieren. Erledigt die Gegner in der Nähe und pustet die Sandhaufen weg. Am südlichen Punkt kommt eine Schatztruhe zum Vorschein und verschafft uns einen Monsterstein.

Die Kletterwand links führt zurück zum Eingang, aus dem wir gekommen sind. Kurz davor fehlt eine der Kacheln im Boden. Nutzt einen Grubert an dieser Stelle, dann landet ihr im Raum mit der Schatzkiste von vorhin (50 Rubine). Zurück zum Wegfreund von eben.

Geht zur rechten Kletterwand und ihr habt im Wesentlichen zwei Wege. 1) Nördlich am Rand könnt ihr mit Betten eine Brücke zur Plattform nordöstlich bauen, aber das ist ein wenig fummelig:

2) Ihr könnt die Kletterwand nutzen und die darunter ebenfalls. Links geht es wieder ins Innere der Gerudo-Kultstätte, wo wir gleich weitermachen werden.

Rechts nutzt ihr eine Kombination aus Kiste, Bett und Tisch in etwa dieser Form, um links auf den Vorsprung zu gelangen:

Von dort baut ihr aus einem Tisch und drei Kisten eine leicht versetzte treppenartige Struktur wie auf dem folgenden Bild, dann erreicht ihr die Ebene darüber:

Die Mumien lassen sich mit einem Tornado runterwerfen. Hinter ihnen müssen wir die Säule bei den Kakteen mit Einklang drehen und die Leiter nach unten vervollständigen. Klettert hinauf und merkt euch die Falkenstatue.

Geht zurück und betretet die Kultstätte durch den rechten Eingang, den wir bereits entdeckt haben. Wir gelangen in diesen Raum:

Der Griff auf der linken Seite öffnet den Ausgang an der nördlichen Seite. Auf dem Weg dorthin müssen wir Treibsand überwinden (kein Problem mit den Gerudo-Sandalen), der sich dummerweise auch auf die beschworenen Objekte auswirkt. Platziert am Ende schnell hintereinander Tische und springt im Schwertkämpfermodus hoch, das sollte reichen:

Im nördlichen Raum entdecken wir das Echo einer Katzenstatue, sollten vorher aber die Mumien erledigen. Schiebt die obere Statue zur Seite, weiter in den Raum dahinter und den Wegfreund aktivieren.

Keine Besonderheiten im Flur mit den Töpfen, also weiter durch die Tür. Wieder begegnen wir Link, diesmal hat er einen Bogen.

Bogen-Link besiegen

Der Bogenschütze feuert ständig auf beschworene Monster, was den Kampf erschwert. Er ist sehr agil. Beschwört einen Remort, der Link mit seinem Schrei betäubt, und schlagt selbst als Schwerkämpfer zu. Einfach und schnell vorbei.

Für die zweite Phase verdreifacht sich Link. Ein paar Oktoroks klappen hier ebenso gut wie Zeitfallen, Sandpiranhas oder die zuvor bemühte Remort-Taktik. Nachdem die drei Schatten-Links besiegt wurden, erhalten wir den Bogen der Stärke. Weiter über die Leiter.

Der Gang mit den Spinnen darüber (Zorozoro) ist fies, da immer mehr aus dem Nest krabbeln, egal wie viele man besiegt. Baut eine Brücke aus Betten, merkt euch das Zorozoro-Nest und schiebt es mit Einklang in den Abgrund.

Als Brücke zur rechten Seite dienen wieder drei Betten in dieser Form:

Säbelt euch den Weg frei, Leiter hoch und oben könnt ihr einen zweiten Auswuchs mit dem Schwert entfernen. Jenseits der nächsten Leiter wird der Wegfreund aktiviert.

Den Flammenwerfer auf der rechten Seite, der das Fließband blockiert, könnt ihr mit Einklang nach rechts drehen. Dasselbe gilt für die beiden anderen. Merkt euch die Elefantenstatue dahinter und öffnet links die Schatztruhe für einen kleinen Schlüssel.

Erklimmt die Leiter daneben, dreht den Flammenwerfer und dann zum Raumeingang fallen lassen. Der Schlüssel kommt im Treibsandraum zum Einsatz. Nutzt den Wegfreund in der Nähe, dann müsst ihr nicht den ganzen Weg zurücklaufen.

Der Raum dahinter beinhaltet auf den ersten Blick nichts als Vasen, aber die nördliche Wand entpuppt sich als greif- und drehbar, indem ihr Einklang benutzt:

Das Rätsel im nächsten Raum ist klar ersichtlich: Alle drei Fackeln müssen gleichzeitig entflammt sein. Dafür muss erst einmal das Gebläse verstummen. Baut an der Südseite des Abgrunds (genau südlich vom Gebläse) eine nach Norden ausgerichtete Bettenbrücke und greift das Teil mit Einklang:

Die Fackeln können anschließend mit dem Flammenwerfer entzündet werden, indem wir ihn entsprechend drehen. Alternativ könnt ihr einen Kerzol samt Tischuntersetzer nutzen.

Der Hinweis auf der Tafel, den wir erhalten: "Ruhet auf dem Turme seine Schwingen aus. Scharf der Blick und der Schnabel ebenso". Gemeint ist die Falkenstatue. Teleportiert euch in den Raum mit der goldenen Tafel, die von den Opfergaben spricht. Nutzt Einklang zum Öffnen der rechten Tür.

In der Sandkammer dahinter nutzen wir Tornados zum Entfernen der Sandhaufen. Wir finden eine Schatztruhe mit 10x Steinsalz und den nächsten Hinweis: "Stehet still und stumm im Heiligtum. Blau gefärbt mit Zähnen lang und Nase ebenso". Gemeint ist die Elefantenstatue.

Stellt den Falken auf die rechte und den Elefanten auf die linke Plattform, dann öffnet sich die Tür im Raum mit dem Wegfreund. Zieht den Stöpsel, damit der Sand entweichen kann. Die Große Tür liegt nun frei, aber uns fehlt noch der Große Schlüssel.

Den bekommen wir im Nebenraum, indem wir die farbigen Drehscheiben um die Schatztruhe herum mit Einklang sowie dem blauen Drehrad so ausrichten wie auf dem Bild. Sehr einfach:

Die Treppe hoch landet ihr neben der Tür, die zum Boss führt. Aktiviert vorher den Wegfreund, dann kann es losgehen.

Boss: Maulgreif

Der Maulwurf taucht aus dem Sand auf, schleudert Sandsicheln, lässt Haufen erscheinen und erfordert gute Reaktionen. Lenkt ihn zu den Statuen an den Seiten, wenn er zum Sprung ansetzt, dann knallt er dagegen, bleibt mit dem Kopf im Boden stecken und wird verletzbar. Beschworene Monster können nebenbei die ganze Zeit Schaden bewirken.

In der zweiten Phase wird aus dem Maulwurf der Maulgreif. Er fliegt und beschwört Wirbelstürme, denen wir leicht ausweichen können. Da die halbe Arena voller Treibsand ist, empfehlen sich die Gerudo-Sandalen für einen festen Tritt.

Beschwört fleißig Monster, die ihn unter Druck setzen und ablenken (zwei Peckras funktionieren z. B. gut). Aus den Sandhaufen kommen immer mal wieder Herzen, falls es eng wird. Nutzt den Schwertkämpfermodus, solange er am Boden ist, und platziert eigene Statuen, um ihn hineinzulocken.

Nach ein paar Streicheleinheiten mit dem Schwert ist es geschafft und der Maulgreif muss sich geschlagen geben. Wir erhalten einen Herzcontainer, 5 Kristalle der Stärke und alle Risse in der Gerudo-Wüste werden geschlossen.

Damit ist die lange Hauptquest um die Risse in der Wüste abgeschlossen und wir können die Quest "Die Suche nach dem König" fortsetzen, indem wir den Riss im Nordosten des Landes untersuchen. Dort startet die Hauptquest "Der Riss der Jabul-Gewässer".

Weiter mit: Zelda Echoes of Wisdom - Der Riss der Jabul-Gewässer